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2020 정보처리기사 필기 정리 - 요구사항 확인 본문
- 소프트웨어 생명 주기
● 소프트웨어 생명 주기 (Software Life Cycle)
= 소프트웨어 수명 주기
= 소프트웨어 프로세스 모형
= 소프트웨어 공학 패러다임
- 소프트웨어개발 방법론의 바탕, 소프트웨어를 개발하기 위해 정의하고 운용, 유지보수 등의 과정을 단계별로 나눈 것
- 문제의 유형이나 개발 방법 등에 따라 특정 모형을 선택하여 사용할수도 있고, 개별적인 모형을 사용할 수도 있다.
- 폭포수 모형, 프로토타입 모형, 나선형 모형, 애자일 모형 등
● 폭포수 모형 (Waterfall Model)
- 폭포수가 폭포에서 떨어지면 거슬러 올라갈 수 없듯이 소프트웨어 개발도 이전 단계로 돌아갈 수 없다는 전제 하에 결과를 철저히 검토 후 승인 과정을 처셔 다음 단계를 진행하는 개발 방법론
- 가장 오래되고, 가장 폭넓게 사용되어 고전적 생명 주기 모형이라고도 한다.
- 소프트웨어 개발 과정의 한 단계가 끝나야만 다음 단계로 넘어갈 수 있는 선형 순차적 모형.
- 매뉴얼 작성이 필요하다.
- 각 단계가 끝난 후, 다음 단계의 수행을 위한 결과물이 명확히 산출되어야 한다.

● 프로토타입 모형(Prototype Model, 원형 모형)
- 실제 개발될 소프트웨어에 대한 견본품을 만들어 최종 결과물을 예측하는 개발 방법론
- 사용자와 시스템 사이의 인터페이스에 중점을 두어 개발시스템의 일부 혹은 시스템의 모형을 만드는 과정
- 구현 단계에서 사용될 골격 코드로 사용 가능
- 개발이 완료된 시점에서 오류가 발견되는 폭포수 모형의 단점 보완

● 나선형 모형 (Spiral Model, 점진적 모형)
- 보헴(Bohem)이 제안
- 폭포수 모형과 프로토타입 모형의 장점에 위험 분석 기능을 추가
- 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 완벽한 소프트웨어 개발하므로, 점진적 모형이라고도 한다.
- 개발 중 발생할 수 있는 위험을 관리 및 최소화 하는 것이 목표
- 개발과정이 반복되므로 누락되거나 추가된 요구사항을 첨가할 수 있고, 정밀하며, 유지보수 과정이 필요없다.

● 애자일 모형 (Agile Model)
- 애자일이란 ‘민첩한’ , ‘기민한’이라는 의미
- 고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하면서 개발과정을 진행한다.
- 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론
- 소규모 프로젝트, 고도로 숙달된 개발자, 급변하는 요구사항에 적합.
- 스프린트(Sprint), 또는 이터레이션(Iteration)이라고 불리는 개발주기를 반복하며 고객의 평가와 요구를 적극 수용
- 고객이 요구사항에 우선순위를 부여하여 개발 작업을 진행
- 애자일 모형을 기반으로 하는 소프트웨어 개발 모형
: 스크럼(Scrum), XP(eXtreme Programming) ,칸반(Kanban), ASD ,,,, 등
※애자일 개발 4가지 핵심 가치
1. 프로세스와 도구보다는 개인과 상호작용에 더 가치를 둔다.
2. 방대한 문서보다는 실행되는 sw에 더 가치를 둔다.
3. 계약 협상보다는 고객과 협업에 더 가치를 둔다.
4. 계획을 따르기보다는 변화에 반응하는 것에 더 가치를 둔다.

- 스크럼(Scrum) 기법
● 스크럼의 개요
- 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높인다는 의미가 내포된 럭비 용어
- 스크럼은 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성해야 하며, 개발에 관한 보든 것을 스스로 해결할 수 있어야 됨.
- 팀은 제품 책임자(PO), 스크럼 마스터(SM), 개발팀(DT)으로 구성된다.
- 제품 책임자(PO, Product Owner)
개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사 결정할 사람으로 선정, 주로 개발 의뢰자나 사용자가 담당
의견을 종합하여 제품에 대한 요구사항을 작성하는 주체
요구사항이 담긴 백로그를 작성하고 백로그에 대한 우선순위를 지정
팀원들이 백로그에 스토리를 추가할 수는 있지만 우선순위는 지정할 수 없다.
- 스크럼 마스터 (SM, Scrum Master)
스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할
(팀원을 통제하는 것이 목표가 아님)
일일 스크럼 회의를 주관, 진행 사항을 점검, 개발과정에서 발생된 장애 요소를 공론화하여 처리
- 개발팀 (DT, Development Team)
제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원
개발자 외에도 디자이너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람
보통 최대 인원은 7~8명
- 백로그 (Backlog)
제품 개발에 필요한 요구사항을 모두 모아 우선순위를 부여해 놓은 목록
- 스토리 (Stroy)
백로그에 작성되는 요구사항
● 스크럼 개발 프로세스

1. 제품 백로그
- 개발에 필요한 모든 요구사항(Story)를 우선순위에 따라 나열한 목록
- 스토리를 기반으로 릴리즈 계획 수립
2. 스프린트 계획 회의
- 백로그 중 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립.
- 스프린트에서 처리할 요구사항(User Stroy)을 개발자들이 나눠서 작업할 수 있도록 태스크(Task)라는 작업 단위로 분할한 후 스프린트 백로그 작성
3. 스프린트
- 실제 개발 작업을 진행하는 과정, 2~4주의 기간 내에서 진행
- 스프린트 백로그에 작성된 태스크를 대상으로 작업시간 및 작업량을 추정한 후 개발 담당자에게 할당.
- 개발 담당자에게 할당된 태스크는 보통 할 일(To Do), 진행 중(In Progress), 완료(Done)의 상태를 갖는다.
4. 일일 스크럼 회의
- 모든 팀원이 매일 약속된 시간에 약 15분정도 진생상황 점검
- 남은 작업 시간은 소멸 차트(Burn-down Chart)에 표시
- 스크럼 마스터는 발견된 장애 요소를 해결할 수 있도록 도와준다.
5. 스프린트 검토 회의
- 부분 또는 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 부합되는지 사용자가 포함된 참석자 앞에서 테스팅 수행
- 제품 책임자는 개선할 사항에 대한 피드백을 정리한 후 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 백로그를 업데이트
6. 스프린트 회고
- 스프린트 주기를 되돌아보며 규칙 준수 여부, 개선점 등을 확인하고 기록
- 해당 스프린트가 끝난 시점에서 수행하거나 일정 주기로 수행
- XP(eXtreme Programming) 기법
● XP(eXtreme Programming)
- 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정의 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상하는 방법
- 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 빠르게 개발
- 릴리즈 기간을 짧게 반복하며 고객의 요구사항 반영에 가시성을 높인다.
- 소규모 인원의 개발 프로젝트에 효과적
- 릴리즈 (Release) : 몇 개의 요구사항이 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품
● XP의 5가지 핵심 가치
- 의사소통(Communication), 단순성(Simplicity), 용기(Courage), 존중(Respect), 피드백(Feedback)
● XP개발 프로세스

- 사용자 스토리 (User Story)
고객의 요구사항을 간단히 시나리오로 표현
기능단위로 구성 , 필요한 경우 간단한 테스트 사항(Test Case)도 기재
- 릴리즈 계획 수립(Release Planning)
몇 개의 스토리가 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공하는 것을 릴리즈라고 한다.
부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정을 수립
- 스파이크 (Spike)
요구사항의 신뢰성을 높이고, 기술 문제에 대한 위험성을 감소시키기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램.
처리할 문제 외의 다른 조건은 모두 무시하고 작성한다.
- 이터레이션 (Iteration)
하나의 릴리즈를 더 세분화 한 단위로,1~3주의 정도의 기간으로 진행된다.
이터레이션 중 새로운 스토리가 작성될 수 있으며, 작성된 스토리는 진행중인 이터레이션 혹은 다음 이터레이션에 포함 가능하다.
- 승인 검사 (Acceptance Test, 인수 테스트)
하나의 이터레이션 안에서 계획된 릴리즈 단위의 부분 완료 제품이 구현되면 수행하는 테스트
스토리 작성시 기재된 테스트 사항에 대해 고객이 직접 수행
테스트 이후 새로운 요구사항이 작성되거나 요구사항의 상대적 우선순위가 변경될 수 있다.
테스트가 완료되면 다음 이터레이션을 진행한다.
- 소규모 릴리즈 (Small Release)
계획된 릴리즈 기간동안 진행된 이터레이션이 모두 완료되면 고객에 의한 최종 테스트를 수행한 후 최종 결과물을 고객에게 전달.
릴리즈가 최종 완제품이 아닐 경우 다음 릴리즈 일정에 맞게 계속 개발한다.
● XP의 주요 실천 방법
- 짝 프로그래밍 (Pair programming)
다른 사람과 함께 프로그래밍을 수행함으로써 개발에 대한 책임을 공동으로 나눠갖는 환경을 조성한다.
- 테스트 주도 개발 (Test-Driven Development)
개발자가 실제 코드를 작성하기 전에 테스트 케이스를 먼저 작성하므로 자신이 무엇을 해야할지를 정확히 파악한다.
테스트가 지속적으로 진행될 수 있도록 자동화 된 테스팅 도구(구조, 프레임워크)를 사용한다.
- 전체 팀 (Whole Team)
개발에 참여하는 모든 구성원들은 각자 자신의 역할이 있으므로 그 역할에 대한 책임을 가져야 한다.
- 계속적인 통합 (Continous Interation)
모듈 단위로 나눠서 개발된 코드들은 하나의 작업이 마무리 될 때마다 지속적으로 통합된다.
- 디자인 개선 또는 리팩토링 (Design Improvement / Refactoring)
프로그램의 기능 변경 없이, 단순화, 유연성 강화 등의 과정을 통해 시스템을 재구성한다.
- 소규모 릴리즈 (Small Release)
릴리즈 기간을 짧게 반복함으로써 고객의 요구 변화에 신속히 대응 할 수 있도록 한다.
- 현행 시스템 파악
● 현행 시스템 파악 절차
- 새로 개발하려는 시스템의 개발 범위를 명확히 설정하기 위해 현행 시스템의 구성을 파악하는 과정

● 1단계
- 시스템 구성 파악
조직의 주요 업무를 담당하는 기간 업무와 이를 지원하는 업무로 기술한다.
조직 내에 있는 모든 정보시스템의 현확을 파악할 수 있도록 각 업무에 속하는 단위 업무 정보시스템들의 명칭, 주요 기능들을 명시한다.
- 시스템 기능 파악
단위 업무 시스템이 현재 제공하는 기능들을 주요 기능과 하부 기능, 세부 기능으로 구분하여 계층형으로 표시.
- 시스템 인터페이스 파악
단위 업무 시스템 간에 주고받는 데이터의 종류, 형식, 프로토콜, 연계 유형, 주기 등을 명시한다.
● 2단계
- 아키텍처 구성 파악
현행 시스템의 아키텍처 구성은 기간 업무 수행에 어떠한 기술 요소들이 사용되는지 최상위 수준에서 계층별로 표현한 아키텍처 구성도로 작성된다.
아키텍처가 단위 업무 시스템별로 다른 경우에는 가장 핵심이 되는 기간 업무 처리 시스템을 기준으로 표현한다.
- 소프트웨어 구성 파악
단위 업무 시스템별로 업무 처리를 위해 설치되어 있는 소프트웨어들의 제품명, 용도, 라이선스 적용 방식, 라이선스 수 등을 명시한다.
시스템 구축비용 면에서 소프트웨어 비용이 적지 않은 비중을 차지하므로, 상용 소프트웨어의 경우 라이선스 적용 방식의 기준과 보유한 라이선스의 파악이 중요하다.
● 3단계
-하드웨어 구성 파악
운용되고 있는 서버의 주요 사양과 수량, 이중화의 적용 여부를 명시한다.
서버의 이중화는 기간 업무의 서비스 기간, 장애 대응 정책에 따라 필요 여부가 결정된다.
※ 서버의 이중화
운용 서버의 장애시 대기 서버로 서비스를 계속 유지할 수 있도록, 운용 서버의 자료 변경이 예비 서버에도 동일하게 복제되도록 관리하는 것.
- 네트워크 구성 파악
업무시스템들의 네트워크 구성을 파악할 수 있도록 서버의 위치, 서버간의 네트워크 연결 방식을 네트워크 구성도로 작성.
네트워크 구성도를 통해 서버들의 물리적인 위치 관계를 파악할 수 있고, 보안 취약성을 분석하여 적절한 대응이 가능하다.
- 개발 기술 환경 파악
● 개발 기술 환경의 정의
- 개발하고자 하는 소프트웨어와 관련된 운영체제(Operating System),
데이터베이스 관리 시스템(Database Management System),
미들웨어(Middle Ware)등을 선정할 때 고려해야 할 사항을 기술하고, 오픈소스 사용 시 주의해야 할 내용을 제시.
- 오픈소스 : 별다른 제한없이 누구나 사용할 수 있도록 소스 코드를 공개하여 무료로 사용이 가능한 소프트웨어
● 운영체제 (OS, Operating System)
- 컴퓨터 시스템의 자원들을 효율적으로 관리하며, 사용자가 컴퓨터를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 환경을 제공하는 소프트웨어.
- 사용자와 하드웨어 간의 인터페이스의 역할을 하는 시스템 소프트웨어의 일종으로, 다른 응용 프로그램이 작업을 할 수 있는 환경을 제공한다.
- 컴퓨터 : Windows, UNIX, Lunix, Mac / 모바일 : Android, iOS
● 운영체제 관련 요구사항 식별 시 고려사항
구분 | 내용 |
가용성 | - 시스템의 장시간 운영으로 인해 발생할 수 있는 운영체제 고유의 장애 발생 가능성 |
성능 | - 대규모 동시 사용자 요청에 대한 처리 |
기술 지원 | - 제작업체의 안정적인 기술 지원 |
주변 기기 | - 설치 가능한 하드웨어 |
구축 비용 | - 지원 가능한 하드웨어 비용 |
※ 총 소유비용(TCO) : 어떤 자산을 획득하려고 할 때 지정된 기간동안 발생할 수 있는 모든 직,간접 비용들
(하드웨어 구매, 소프트웨어 구매, 설치, 기술 지원 등등)
● 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)
- 사용자와 데이터베이스 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성해주고, 관리하는 소프트웨어
- 기존의 파일 시스템이 갖는 데이터의 종속성과 중복성의 문제를 해결하기 위해 제안된 시스템
- 데이터베이스의 구성, 접근방법, 유지 관리에 대한 모든 책임을 가진다.
- 종류 : Oracle, IBM DB2, Microsoft SQL Server, MySQL, SQLite, MongoDB, Redis 등
● DBMS관련 요구사항 식별 시 고려사항
구분 | 내용 |
가용성 | - 시스템의 장시간 운영으로 인해 발생할 수 있는 고유의 장애 발생 가능성 |
성능 | - 대규모 데이터 처리 성능 (분할 테이블 지원 여부) |
기술 지원 | - 제작업체의 안정적인 기술 지원 |
상호 호환성 | - 설치 가능한 운영체제의 종류 |
구축 비용 | - 라이선스 정책 및 비용 |
● 웹 애플리케이션 서버(WAS; Web Application Server))
- 정적인 콘텐츠 처리를 하는 웹 서버와 달리 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어
- 데이터 접근, 세션 관리, 트랜잭션 관리 등을 위한 라이브러리 제공
- 주로 데이터베이스 서버와 연동해서 사용
- 종류 : Tomcat, GlassFish, JBoss, Jetty, JEUS, Resin, WebLogic, Web Sphere등
● 웹 애플리케이션 서버 관련 요구사항 식별 시 고려사항
구분 | 내용 |
가용성 | - 시스템의 장시간 운영으로 인해 발생할 수 있는 고유의 장애 발생 가능성 |
성능 | - 대규모 트랜잭션 처리 성능 |
기술 지원 | - 제작업체의 안정적인 기술 지원 |
구축 비용 | - 라이선스 정책 및 비용 |
※ 가비지 컬렉션 (Garbage Collection) : 실제로는 사용되지 않으면서 가용 공간 리스트에 반환되지 않는 메모리 공간인 가비지를 강제로 해제하여 사용할 수 있도록 하는 메모리 관리 기법
● 오픈 소스 사용에 따른 고려사항
- 오픈 소스(Open Source)는 누구나 별다른 제한 없이 사용할 수 있도록 소스코드를 공개한 것.
- 라이선스의 종류, 사용자 수, 기술의 지속 가능성 등을 고려해야 함
- 요구사항 정의
● 요구사항의 개념 및 특징
- 요구사항은 소프트웨어가 어떤 문제를 해결하기 위해 제공하는 서비스에 대한 설명과 정상적으로 운영되는데 필요한 제약조건 등을 나타낸 것
- 소프트웨어 개발이나 유지 보수 과정에서 필요한 기준과 근거를 제공한다
- 개발하려는 소프트웨어의 전반적인 내용을 확인할 수 있게 하므로 개발에 참여하는 이해관계자들 간의 의사소통을 원활하게 하는 데 도움을 준다.
- 요구사항이 제대로 정의되어야만 이를 토대로 이후 과정의 목표와 계획을 수립할 수 있다.
● 요구사항의 유형
- 기술하는 내용에 따라 -> 기능 / 비기능 요구사항
기술관점과 대상의 범위에 따라 -> 시스템 / 사용자 요구사항
기능 요구사항 : 시스템이 무엇을, 어떤 기능을 하는지?
입출력에 무엇이 포함?, 반드시 수행해야 하는 기능
비기능 요구사항 : 시스템 장비 구성, 성능 요구사항, 인터페이스,
데이터, 테스트, 보안, 품질 요구사항 확인
사용자 요구사항 : 사용자 관점에서 본 시스템이 제공해야 할 사항
시스템 요구사항 : 개발자 관점에서 본 시스템 전체가 사용자와
다른 시스템에 제공해야 할사항
● 요구사항 개발 프로세스
개발 대상에 대한 요구사항을 체게적으로 도출하고 분석 결과를 명세서에 정리한 다음, 마지막으로 이를 확인 및 검증하는 구조화된 활동
● 요구사항 도출
시스템, 사용자, 시스템 개발에 관련된 사람들이 서로 의견을 교환하여 요구사항이 어디에 있는지, 어떻게 수집할 것인지 식별하고 이해하는 과정
이해관계자 식별
의사소통이 중요
SDLC동안 지속적으로 반복
인터뷰, 설문, 브레인스토밍, 워크샵, 프로토타이핑, 유스케이스 등의 방법
● 요구사항 분석
개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호하여 이해되지 않는 부분을 발견하고 이를 걸러내기 위한 과정
- 요구사항의 타당성을 조사하고, 비용과 일정에 대한 제약 설명
중복되거나 하나로 통합되어야 하는 등 상충되는 요구사항이 있으면 이를 해결
● 요구사항 명세
요구사항을 체계적으로 분석한 후 승인될 수 있도록 문서화 하는 것
기능 요구사항은 빠짐없이 완전하고 명확하게, 비기능 요구사항은 필요한 것만 명확하게 서술
설계 과정에서 잘못된 부분이 확인될 경우 요구사항 정의서에서 추적할 수 있어야함
● 요구사항 확인
개발 자원을 요구사항에 할당하기 전에 요구사항 명세서가 정확하고 완전하게 작성되었는지 검토하는 활동
- 분석가가 요구사항을 정확하게 이해한 후 요구사항 명세서를 작성했는지 확인이 필요
요구사항 문서는 이해관계자들이 검토해야함
- 요구사항 분석 기법
● 요구사항 분석 기법
- 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호한 부분을 걸러내기 위한 방법
- 요구사항 분류, 개념 모델링, 요구사항 할당, 요구사항 협상, 정형 분석 등
● 요구사항 분류
- 요구사항을 명확히 확인할 수 있도록 세워진 기준에 따라 분류한다.
기능 요구사항 / 비기능 요구사항
하나 이상의 상위 요구사항에서 유도된 것인지? / 이해관계자나 다른 Source로부터 직접 발생한 것인지?
개발할 제품에 관한 것인지? / 개발 과정에 관한 것인지?
우선순위에 따른 분류
소프트웨어가 미치는 영향의 범위에 따라 분류
SDLC동안 변경될 가능성이 있는지 여부에 따라 분류
● 개념 모델링
- 요구사항을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 현실 세계의 상황을 단순화 후 개념적으로 표현한 것을 모델이라고 하는데,
이러한 모델을 만드는 과정
- 문제가 발생하는 상황을 쉽게 이해시키고, 해결책을 설명할 수 있으므로 실세계 문제에 대한 모델링은 소프트웨어 요구사항 분석의 핵심
- 요구사항을 이해하는 이해관계자별로 관점이 다양하므로 그에 맞게 개념 모델도 다양하게 표현되어야 한다.
- 개념 모델은 문제의 주체인 개체(Entity)들과 그들 간의 관계 및 종속성을 반영한다
- 종류 : 유스케이스 다이어그램, DFD, 상태 모델, 목표기반 모델, 사용자 인터액션, 객체 모델, 데이터 모델 등
- 모델링 표기는 주로 UML을 사용
● 요구사항 할당
- 요구사항을 만족시키기 위한 구성요소를 식별하는 것
- 식별된 구성 요소들 간에 어떻게 작용하는지 분석하는 과정에서 추가적인 요구사항이 발견될 수 있다.
● 요구사항 협상
- 요구사항이 서로 충돌될 경우 이를 적절히 해결하는 과정
- 두명의 이해관계자가 요구하는 요구사항이 서로 충돌하는 경우
요구사항과 자원이 서로 충돌되는 경우
기능 요구사항과 비기능 요구사항이 서로 충돌되는 경우
다음과 같은 이유로 서로 요구사항이 충돌될 경우, 서로 충돌되는 경우, 적절한 기준점을 찾아 합의해야 한다.
- 요구사항이 서로 충돌되는 경우에 각각 우선순위를 부여하면, 무엇이 더 중요한지 인식할 수 있으므로, 문제 해결에 도움이 된다.
● 정형 분석
- 구문(Syntax)과 의미(Semantics)를 갖는 정형화된 언어를 이용해 요구사항을 수학적 기호로 표현한 후 이를 분석하는 과정
- 정형분석은 요구사항 분석의 마지막 단계에서 이루어진다.
- 요구사항 확인 기법
● 요구사항 확인 기법
- 요구사항 개발 과정을 거쳐 문서화된 요구사항 관련 내용을 확인하고 검증하는 방법
- 요구사항에 자원이 배정되기 전에 문제 파악을 위한 검증을 수행해야 한다.
- 종류 : 요구사항 검토, 프로토타이핑, 모델 검증, 인수 테스트
● 요구사항 검토 (Requirement Reviews)
- 문서화된 요구사항을 훑어보며 확인하는 것으로, 가장 일반적인 요구사항 검증 방법
- 요구사항 검토자들은 요구사항 검토를 통해 명확하지 않은 내용은 없는지, 가정이 잘못되지 않았는지, 정해놓은 기준을 벗어나지 않았는지 등을 찾아낸다.
- 검토는 시스템 정의서, 시스템 사양서, 소프트웨어 요구사항 명세서 등을 완성한 시점에 이루어진다.
● 프로토타이핑 (Prototyping)
- 초기 도출된 요구사항을 토대로 프로토타입을 만든 후 대상 시스템의 개발이 진행되는 동안 도출되는 요구사항을 반영하며 지속적으로 프로토타입을 재작성하는 과정
- 상품이나 서비스가 출시되기 전 개발 대상 시스템 또는 그 일부분을 개략적으로 만든 원형을 프로토타입이라고 한다.
● 모델 검증 (Model Verification)
- 요구사항 분석 단계에서 개발된 모델이 요구사항을 충족시키는지 검증하는 것
- 객체들 사이에 존재하는 의사소통 경로(Communication path)를 검증하기 위해 정적 분석(Static Analysis)을 수행하는 것이 유용하다.
● 인수 테스트 (Acceptance Tests)
- 사용자가 실제로 사용될 환경에서 요구사항들이 모두 충족되는지 사용자 입장에서 확인하는 과정
- 각각의 요구사항을 어떻게 확인할 것인지에 대한 계획이 필요
- 종류 : 사용자 인수 테스트, 운영상의 인수 테스트, 계약 인수 테스트, 규정 인수 테스트, 알파 검사, 베타 검사
- UML(Unified Modeling Language)
● UML(Unified Modeling Language)의 개요
- 시스템 분석, 설계, 구현 등 시스템 개발 과정에서 개발자와 고객 또는 개발자 상호간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 객체지향 모델링 언어.
- Rumbaugh(OMT), Booch, Jacobson 등의 객체지향 방법론의 장점을 통합하였으며, 객체 기술에 관한 국제표준화 기준인 OMG에서 표준으로 지정.
- 시스템의 구조를 표현하는 6개의 구조 다이어그램과 시스템의 동작을 표현하는 7개의 행위 다이어그램을 작성할 수 있다.
- 각각의 다이어그램은 사무로가 사물 간의 관계를 용도에 맞게 표현한다.
- 구성요소 : 사물, 관계, 다이어그램 등
● 사물(Things)
- 모델을 구성하는 가장 중요한 기본 요소, 다이어그램 안에서 관계가 형성 될 수 있는 대상들
사물 | 내용 |
구조 사물 (Structural Things) | - 클래스(Class), 유스케이스(Use Case), 컴포넌트(Component), 노드(Node) 등 |
행동 사물 (Behavioral Things) | - 상호작용(Interaction), 상태 머신(State Machine) 등 |
그룹 사물 (Grouping Things) | - 패키지(Package) |
주해 사물 (Annotation Things) | - 노트(Note) |
● 관계(Relationships)
- 사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것으로, 연관관계, 집합 관계, 포함관계, 일반화 관계, 의존 관계, 실체화 관계 등이 있다.
- 연관(Association) 관계
- 집합(Aggregation) 관계
- 포함(Composition) 관계
- 일반화(Generalization) 관계
- 의존(Dependency) 관계
- 실체화(Realization) 관계
● 다이어그램(Diagram)
- 사물과 관계를 도형으로 표현한 것
- 어려 관점에서
- 구조적(Structural) 다이어그램의 종류
클래스 다이어그램 (Class Diagram) | - 시스템의 구조를 파악하고 구조상의 문제점을 도출 |
객체 다이어그램 (Object Diagram) | - 클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스(Instance)를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현 |
컴포넌트 다이어그램(Component Diagram) | - 구현 단계에서 사용되는 다이어그램 |
배치 다이어그램(Deployment Diagram) | - 구현 단계에서 사용되는 다이어그램 |
복합체 구조 다이어그램 (Composite Structure Diagram) | - 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우, 내부 구조를 표현 |
패키지 다이어그램(Package Diagram) | - 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계 |
- 행위(Behavioral) 다이어그램의 종류
유스케이스 다이어그램 (Use Case Diagram) | - 사용자(Actor)와 사용 사례(Use Case)로 구성되며, 사용 사례 간에는 여러 형태의 관계로 이루어진다. |
시퀀스 다이어그램 (Sequence Diagram) | - 상호작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지를 표현 |
커뮤니케이션 다이어그램 (Communication Diagram) | - 시퀀스 다이어그램과 같이 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지를 표현하는데, 메시지 뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현 |
상태 다이어그램 (State Diagram) | - 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지 표현 |
활동 다이어그램 (Activity Diagram) | - 시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라 표현 |
상호작용 다이어그램 (Interaction Overview Diagram) | - 상호작용 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현 |
타이밍 다이어그램 (Timing Diagram) | - 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현 |